У каждого на аккаунте есть какой-нибудь, да персонаж. Собственно вот расы, за которые можно играть, так же идет краткое описание истории расы. Вопрос, по каким характеристикам вы выбирали именно нужную вам расу?:
Люди (Humans):
Фракция: Альянс.
Родной континент: Азерот.
Стартовая область: Нортшир.
Столица: Стормвинд.
Доступные классы: воин, маг, варлок, паладин, разбойник, жрец, темный рыцарь.
Ездовые животные: лошади.
История:
Люди Азерота за последние несколько лет выдержали огромные испытания. Когда Медив открыл врата между миром орков Дренором и королевством людей в Азероте, им пришлось вступить в ожесточенную войну против Орды, которая длилась несколько лет. Под предводительством короля Ллэйна люди долгое время доблестно сражались против превосходящих сил орков, однако в итоге были вынуждены покинуть родину, а сам король Ллэйн был убит.
Под предводительством Андуина Лотара люди переправились через Великое Море в надежде отыскать убежище в королевстве Лордерона. Был сформирован Альянс, состоявший из людей Азерота и Лордерона, дварфов Хаз Модана и эльфов Квел'Таласа. Шестью годами позже Орда добралась и до Лордерона — орки построили корабли и осадили восточные берега континента.
При помощи своих союзников люди одерживали победу за победой, в итоге вынудив орков погрузиться на корабли и отступить туда, откуда они пришли. Высадившись на берегах Азерота, люди разгромили силы орков и уничтожили Темный Портал, ведущий в Дренор.
Но вскоре после этого Нер'зул, могущественный шаман орков, объединил под своим начальством выжившие кланы и открыл другой портал, послав войска с целью отыскать могущественные артефакты, хранимые людьми в мире Азерота. С целью предотвратить вторжение, снова был создан Альянс. Войдя в Темный Портал, несколько героев смогли встретиться в бою с Нер'зулом и остановить его; тем не менее, незадолго до этого он сумел открыть еще несколько порталов.
Энергия больше не подчинялась шаману, и вскоре Дренор был уничтожен, разорванный порталами на части. Зная о том, что если они не порвут связующую нить между Дренором и Азеротом, вселенский пожар уничтожит и родину людей, герои заделали трещину между мирами, тем самым обезопасив Азерот. Ходят слухи, что герои смогли в последнюю минуту выбраться из пылающего Дренора, отыскав небольшой портал, но никто не смог подтвердить эту информацию. Никто не знает и о том, куда вел портал, в который зашли эти герои.
Через несколько лет люди вступили в бой с новым врагом, с которым ранее сражаться им не приходилось — с демонами Пылающего Легиона. Заразив королевства людей магической чумой, демоны намеревались уничтожить человечество. Людям пришлось покинуть Лордерон и обосноваться на Калимдоре, где они и выдержали натиск демонов и нежити, найдя новых союзников в лице ночных эльфов и временно объединившись с силами Орды. Победив Архимонда, люди снова вернулись на свою родину в Азерот и восстановили Восточные Королевства, заново развязав вражду с Ордой.
Характеристики:
Люди очень разнообразны — разные цвета кожи и волос, рост и габариты (правда, их телосложение в World of Warcraft унифицировано). За время своей короткой жизни (в сравнении с дварфами или эльфами) люди всеми силами стремятся узнать как можно больше о магии, технике и искусстве.
Расовые особенности:
Восприятие — активируйте для увеличения эффективности обнаружения скрытности — длится 20 секунд — кулдаун 3 минуты.
Людской дух — повышает дух на 10%.
Дипломатия — 10% бонус к получению очков репутации.
Специализация на мечах — люди получают +5 к экспертизе во владении мечами и двуручными мечами.
Специализация на булавах — люди получают +5 к экспертизе во владении булавами и двуручными булавами.
Жизненный уклад:
Люди обычно живут в тех местах, которые могут более-менее их прокормить. Это не зависит от ландшафтов: горы, низменности и даже болота — везде могут жить представители этой расы. Люди занимаются широким спектром занятий: магией, кузнечным делом, военным искусством, добычей полезных ископаемых и многими другими занятиями.
Технологии:
В плане технологий люди стоят чуть позади дварфов. Тем не менее, они не стесняются заимствовать те или иные вещи из других культур, в том числе из разработок гномов. Примером такому заимствованию являются пушки, которыми оснащены корабли и укрепления людей. Люди неплохо разбираются в ковке оружия и доспехов, а также в строительстве деревянных и каменных зданий, включая даже замки.
Искусство войны:
Во время битвы люди предпочитают уделять больше внимания обороне, строя массивные баррикады и укрепляя свои поселения каменными стенами. Но, когда это действительно необходимо, люди могут проявить в бою отвагу и храбрость, выйдя против врага всем миром.
Орки (Orcs):
Фракция: Орда.
Родной континент: Калимдор.
Стартовая область: Дуротар.
Столица: Оргриммар.
Доступные классы: воин, шаман, варлок, охотник, разбойник, темный рыцарь.
Ездовые животные: волки.
История:
Некогда раса орков состояла из миролюбивых племен с развитой культурой мудрых шаманов и смелых охотников, добывавших пропитание в жестоком мире Дренора. Все было так до тех пор, пока на орков не обратили внимание демоны Пылающего Легиона, превратив доселе мирную расу в кровожадных берсерков, единственными целями которых были битвы и завоевания.
Гул'дан, самый могущественный из варлоков орков, заключил сделку с Медивом, магом расы людей, и, используя странные магические заклинания, они смогли создать портал, связавший между собой миры.
Пообещав оркам целый мир для завоевания, а также путь к гробнице, где давным-давно был похоронен владыка демонов Саргерас, Медив открыл Темный Портал для Гул'дана и его войска. В течение следующих пяти лет орки практически полностью уничтожили все живое на Азероте, вынудив остатки сил людей погрузиться на корабли и переправиться через Великое Море. Продолжая испытывать жажду крови, орки построили флот и отправились в Лордерон, где были разгромлены в итоге силами Альянса.
Рассеянные войска орков попытались снова войти в Темный Портал, а некоторые нашли убежище в труднодоступных уголках Азерота. Несмотря на все попытки Альянса уничтожить портал, связь между мирами все-таки осталась. И через некоторое время Нер'зул, могущественный шаман орков, объединил под своими флагами выжившие кланы Дренора и, открыв портал, повел войско с целью найти артефакты, которые позволили бы ему открыть большее количество переходов между мирами, причем ведущих не только в Азерот, но и в другие миры.
Несмотря на яростное сопротивление со стороны Альянса, Нер'зулу удалось открыть несколько небольших порталов, ведущих в другие миры. Тем не менее, с ужасом он понял, что энергия этих порталов постепенно истощает силы Дренора и вскоре его мир должен будет умереть. Будучи уверен, что сила магии порталов никому более неподвластна, Нер'зул скрылся в одном из них и обрек Дренор на уничтожение. Силы Альянса в Дреноре осознали, что если им не удастся закрыть портал между этим миром и Азеротом, то их родина также будет уничтожена, и в последний момент им удалось уничтожить связь между мирами. Ходят слухи, что этим людям удалось зайти в один из порталов и скрыться в неизвестном направлении, но подтверждений этому найдено не было.
Много лет спустя ребенок расы орков по имени Тралл был найден и взят в рабство людьми. Убежав через несколько лет от своих хозяев, он сумел отыскать своих собратьев, которые жили в специально отведенных им людьми резервациях и пассивно относились к участи рабов. Воззвав к чести орков, Траллу удалось воссоединить Орду под своим главенством. Молодой вождь пообещал своему народу вернуться к корням культуры и образа жизни. Траллу удалось прорвать укрепления людей и вывести свой народ в нейтральные земли.
После этого оркам пришлось выдержать немало испытаний — совершить опасное путешествие на Калимдор и выдержать испытание силы и храбрости. В итоге им все же удалось выйти победителями, и теперь орки прочно обосновались в пустынных областях Калимдора, так похожих на их разрушенную родину.
Характеристики:
Орки считаются людьми жестокой расой зеленокожих мускулистых воинов. Тем не менее, до проклятия, наложенного Пылающим Легионом на эту расу, орки были мудрой расой с развитыми традициями шаманства. В последние годы они с успехом восстановили многие традиции под предводительством Тралла, однако, воинственность и враждебность к Альянсу никуда не делись.
Расовые особенности:
Кровавая ярость — активируйте для увеличения силы атаки (зависит от класса) за счет уменьшения эффективности лечения на 50% — длится 15 секунд — кулдаун 2 минуты.
Крепость — 15% сопротивляемость эффекту оглушения.
Команда — повреждения, наносимые петом в ближнем бою, повышены на 5%.
Специализация на топорах — орки получают +5 к экспертизе во владении топорами и двуручными топорами.
Жизненный уклад:
Изначально орки жили в пустынном мире Дренора, они привыкли к жаркому и засушливому климату. Тем не менее, после того как Медив открыл Темный Портал, им пришлось приспосабливаться к влажной и прохладной погоде Азерота. Орки могут жить где угодно, лишь бы можно было в этом месте построить лагерь и добыть немного пропитания.
Раса орков под предводительством Тралла вновь возродила свою культуру и обычаи. Их мирный и размеренный стиль жизни вернулся, лишь только орки смогли освободиться от наложенного на них проклятия.
Технологии:
Орки обладают способностью ковать оружие, причем его качество самое разнообразное — от низкого качества топоров во время ополчения до легендарных молотов, способных сокрушить самые мощные доспехи. Оркский дом обычно построен из камня или дерева, крыт соломой или глиной. Их союзники, гоблины, умеют строить и управлять цеппелинами, которые орки научились использовать для транспортировки и разведки.
Искусство войны:
В отличие от людей, орки предпочитают атакующую манеру боя. Обычно они собирают большое войско и всей силой атакуют своего противника, мало заботясь о защите своих собственных земель. Как и все остальные расы, орки являются прекрасными воинами.
Дварфы (Dwarves):
Фракция: Альянс.
Родной континент: Азерот.
Стартовая область: Энвилмар.
Столица: Айронфордж.
Доступные классы: воин, охотник, паладин, разбойник, жрец, темный рыцарь.
Ездовые животные: бараны.
История:
Дварфы Айронфорджа, живущие под заснеженными пиками Хаз Модана, выглядят как невысокие коренастые люди. Хотя дварфы и предпочитают жить в своих подземных чертогах, они легки на подъем и часто приходили на помощь своим союзникам — людям. Их отвага неоспорима, во многих сражениях именно доблесть дварфов стала тем, что склонило весы на сторону Альянса. Им нравится сам процесс битвы, именно поэтому людям было несложно привлечь дварфов на свою сторону.
Дварфы помогли своим союзникам — людям и эльфам — в течение Второй Войны с орками, выслав среди других подразделений группу подрывников. В не столь давней войне против Плети и Пылающего Легиона, дварфы усилили Альянс мушкетами, при помощи которых они могли стрелять равно как по наземным войскам, так и по воздушным. Могучие таны (владыки гор) также приняли участие в сражениях, используя магические молоты, несущие смерть и панику в ряды врагов.
Открыв недавно тайну своего древнего происхождения, дварфы полностью пересмотрели свои устои. Открытие дало дварфам информацию о том, что некогда, на заре мироздания, могущественные титаны создали их прародителей из камня, и они чувствуют, что должны отправиться на поиски и других частей этого наследия. Дварфы отправили своих разведчиков во все уголки мира, в надежде отыскать новые факты своего происхождения. Эти поиски заставили их создать по всему миру новые поселения, некоторые из которых являются сторожевыми постами, защищая дварфов от нежданных врагов.
Большая часть истории дварфов нам пока неизвестна. Но дварфы сами не так уж много знают о себе, поскольку отправились на поиски артефактов, связанных с их происхождением. В процессе игры можно узнать больше об этой древней расе. Но доподлинно известно, что, вне зависимости от своих корней, дварфы зарекомендовали себя как верные друзья и отважные воины.
Характеристики:
Дварфы — это стойкая и выносливая раса, по виду похожая на уменьшенных в размере людей. Многие мужчины дварфов обладают длинными ухоженными бородами, в то время как женщины, по образу женщин людей, не имеют на лице подобной растительности. Небольшой рост дварфа часто является для него плюсом, поскольку большим по размеру существам дварфы кажутся легкой добычей, что, разумеется, на самом деле далеко не так. Их противники, незнакомые до этого с силой и отвагой дварфов, порою слишком поздно узнают о том, какая сила скрывается за таким небольшим ростом.
Расовые особенности:
Каменная форма — активируйте для обретения иммунитета к ядам, болезням и кровотечению +10% бонус к защите — длится 8 секунд — кулдаун 3 минуты.
Специализация на ружьях — дварфы получают +1% к критическому удару из ружей.
Сопротивляемость морозу — дварфы получают +10 к сопротивляемости морозу.
Поиск сокровищ — активируйте, чтобы видеть сундуки с сокровищами на мини-карте — длится до отмены — кулдауна нет.
Жизненный уклад:
Дварфы живут в горах Хаз Модана, выбираясь на поверхность только тогда, когда это действительно необходимо. Одной из таких причин являются сражения. Дварфы любят сражаться, поэтому они без особых уговоров присоединяются к силам своих союзников, лишь только тем понадобится помощь.
Технологии:
Дварфы дружны не только с людьми, но и с гномами, которые с недавних пор нашли убежище в их столице. Гномы снаряжают дварфов различным пороховым оружием: ружьями, мушкетами и даже пушками. Не гнушаются они и паровых машин, в том числе осадных орудий. Дварфы, пожалуй, именно та раса, которая вносит в Варкрафт колорит стим-панка.
Искусство войны:
Дварфы известны своей отвагой и мужеством. Их любовь к битвам заставляет их вновь и вновь помогать своим союзникам, лишь появляется намек на то, что вскоре ожидается битва. Помимо использования своих механизмов и технологий, дварфы обладают врожденными навыками боя, которые позволяют им создавать четко организованные и выносливые подразделения, способные разгромить любого противника.
Ночные эльфы (Night Elves):
Фракция: Альянс.
Родной континент: Калимдор.
Стартовая область: Телдрассил.
Столица: Дарнассус.
Доступные классы: воин, охотник, друид, разбойник, жрец, темный рыцарь.
Ездовые животные: клинки ночи.
История:
Ночные эльфы являются самой древней гуманоидной расой мира Азерота — они увидели свет за десять тысяч лет до событий, описанных в играх серии. Тогда мир состоял из одного-единственного континента — Калимдора, окруженного со всех сторон безбрежным океаном. Самые разнообразные существа, самые удивительные народы вели здесь отчаянную борьбу за выживание. В центре этого континента находилось озеро, наполненное магическое энергией. Впоследствии оно было названо Колодцем Вечности.
Калдореи, как называют себя сами ночные эльфы, пришли к этому озеру и решили основать около него свое королевство. Со временем они стали практиковать магию, используя неисчерпаемые запасы энергии Колодца Вечности, что в итоге привело к тому, что на них обратили свое внимание владыки Пылающего Легиона. Вскоре после этого демоны вторглись в мир, пытаясь овладеть средоточием энергии мира, однако эльфы, заключив союз с могущественными драконами, сумели изгнать Пылающий Легион обратно в Искривленную Пустоту. Тем не менее, использование эльфами магии привело к тому, что Калимдор раскололся на несколько частей, одной из которых впоследствии стал Азерот, а часть его погрузилась на дно.
Дав зарок больше не использовать магию, ночные эльфы перенесли свою столицу в другое место, подальше от уничтоженного во время вторжения демонов Колодца Вечности. Однако среди них нашелся тот, кто смог возродить искусство магии, несмотря на все запреты. Тогда община ночных эльфов раскололась на две части — одна из них, более мудрая, настаивала на том чтобы прекратить все эксперименты с магией, дабы предотвратить очередное вторжение демонов, вторая же не поддавалась на увещевания и все так же развивала магические искусства.
Вскоре практикующая магию группировка была изгнана из Калимдора и была вынуждена обосноваться в Лордероне. Впоследствии эти эльфы назвали сами себя высшими, а еще позже стали союзниками людей в битвах против орков. Тем временем, жизнь ночных эльфов текла мирно и неспешно... Так продолжалось вплоть до того момента, как на Калимдор высадились сначала люди и орки, а потом к ним присоединились орды нежити и демонов Пылающего Легиона. Возмутившись вторжением нежданных гостей в свои владения, ночные эльфы изначально не поддерживали ни одну из сторон, однако, в дальнейшем встали по одну сторону баррикад с людьми и орками, в итоге уничтожив повелителя демонов Архимонда и его прислужников.
Характеристики:
Ночные эльфы — самая ловкая и быстрая из игровых рас, обладающая способностями ночного зрения и глубокими познаниями в природной магии. Представители этой расы высоки, худощавы, цвет их волос бывает самых разнообразных оттенков, начиная от зеленого и заканчивая малиновым. У ночных эльфов вытянутые в длину уши, позволяющие им слышать гораздо лучше многих других существ, особенно в ночи. Эта раса предпочитает атаковать из укрытий, дорожа жизнью каждого из своих воинов, но в то же время они могут атаковать и врукопашную, если того потребуют обстоятельства.
Расовые особенности:
Слияние с тенью — активируйте в неподвижном состоянии вне боя для перехода в режим скрытности — длится до отмены — кулдауна нет.
Быстрота — вероятность уклонения повышена на 1%.
Дух виспа — после смерти ночные эльфы становятся не призраками, а виспами, скорость которых повышена на 50% (на 25% быстрее чем обычный призрак).
Сопротивляемость природе — все ночные эльфы получают +10 к сопротивляемости магии природы.
Жизненный уклад
Эта раса живет одной семьей, обитая в лесах Калимдора, таких, например, как Ашенвальский лес. Ночные эльфы поклоняются богине Элуне, а также духам лесов. Они ведут закрытый образ жизни, с большой неохотой давая чужеземцам возможность приобщиться к своим секретам. Поселения ночных эльфов обычно располагаются на колоссальных деревьях, на которые ведут лестницы и парапеты.
Технологии:
Ночные эльфы, в первую очередь, известны своим непревзойденным стрелковым оружием, которое по праву считается лучшим в Калимдоре. Кроме того, они создают и рукопашное оружие, вкладывая в него силу природы и свои навыки, которые оттачивались искусными кузнецами ночных эльфов в течение веков. Ими созданы магические барьеры, препятствующие проникновению чужестранцев в самые потаенные уголки цивилизации, а также могущественные артефакты, способные уничтожить существ, против которых обычное оружие бессильно.
Искусство войны:
Известные прежде всего своей ловкостью и непревзойденными лучницами, ночные эльфы, тем не менее, с легкостью могут постоять за себя и в рукопашной схватке. Среди ночных эльфов есть друиды, которые обладают настолько близкими отношениями с природой, что при желании могут превращаться в зверей, тем самым становясь еще опаснее для противников.
Нежить (Undead):
Фракция: Орда.
Родной континент: Лордерон.
Стартовая область: Поляны Тирисфаля.
Столица: Андерсити.
Доступные классы: воин, маг, варлок, разбойник, жрец, темный рыцарь.
Ездовые животные: лошади-нежить.
История:
Освободившись от тирании Короля Личей, мятежный отряд нежити, пожелавший сохранить свое собственное «Я», выступил против Артаса и против своих старых врагов. Королева-баньши Сильвана Виндраннер возглавила этот отряд, ставший известным как Отрекшиеся.
Спустя некоторое время после своего «освобождения» воины тьмы основали крепость среди руин столицы Лордерона, и там, глубоко под руинами простерлись зловещие лабиринты Андерсити — нового оплота зла, где среди мрачных коридоров и темниц королевские некроманты, преданные Сильване, изобрели новую, еще более разрушительную форму чумы, способную поражать не только людей, но и ту нежить, что противостоит Отрекшимся.
Чтобы расширить свое темное влияние, Отрекшиеся вступили в союз с примитивными и жестокими расами Орды. Не испытывая абсолютно никакой симпатии к своим новым союзникам, Отрекшиеся, тем не менее, вынудили Орду вступить в войну против своего заклятого врага — Короля Личей. Но только время расставит все на свои места и покажет, к чему приведет Отрекшихся их кровавое желание мести...
История присоединения Отрекшихся к Орде:
Возглавляемые королевой-баньши Сильваной, Отрекшиеся решительно порвали со всем, что связывало их с нежитью Короля Личей во время Третьей Войны. В результате кровопролитного противостояния войскам Артаса и Кел'Тузада, силы Отрекшихся были ослаблены, и им пришлось искать помощи у своих бывших врагов. Зная, что силы Альянса вряд ли согласятся помочь им даже в борьбе с нежитью, Отрекшиеся обратились с предложением объединить силы к диким племенам Орды, обитавшим в далеких землях Калимдора. Чтобы убедить Орду объединиться с ними, посол Отрекшихся рассказал о новом лекарстве, которое могло стать панацеей от состояния «не живого и не мертвого», но для его создания Отрекшимся была необходима сила шаманов, способных давать жизнь, черпая силы земли. В обмен на помощь шаманов Отрекшиеся готовы были помочь Орде во всех ее начинаниях в землях Лордерона и Азерота.
Сражаясь с нежитью, боевой вождь орков Тралл и вождь тауренов Кэрн Бладхуф научились распознавать коварные замыслы нежити и без труда раскрыли истинные мотивы Отрекшихся. Однако политикой в Орде теперь занимался совет воинов и старейшин, известных как Земляное Кольцо. Совет не внял словам Кэрна и Тралла о коварстве Отрекшихся и решил, что это долг Орды помочь Отрекшимся в борьбе с влиянием демонов на их души потому, что и орки боролись с ними на протяжении поколений.
Пока Тралл и Кэрн решили в тайне приготовиться к предательству, всем еще предстояло узнать, что же задумала Сильвана и ее фанатичные Отрекшиеся...
Характеристики:
Нежить — самая мрачная и, пожалуй, коварная из всех рас в World of Warcraft. С виду — всего лишь ходячие мертвецы, но в их телах вместо крови течет темная магия демонов, придавая нежити силу, порой превышающую их «оригиналы». Так как физическое тело мертвеца когда-то было живым человеком, все неживые позаимствовали часть своих способностей у людей. Но, даже вызывая отвращение и ужас у своих врагов, они все еще смертны.
Расовые особенности:
Воля Отрекшихся — активируйте для получения временного иммунитета к эффектам страха, сна и очарования и их сброса — длится 5 секунд — кулдаун 2 минуты.
Каннибализм — регенерирует 7% здоровья каждые 2 секунды в течение 10 секунд во время поглощения трупа гуманоида или нежити — кулдаун 2 минуты.
Подводное дыхание — длительность дыхания под водой увеличена в 4 раза (на 300%).
Сопротивляемость тени — +10 к сопротивляемости магии тени.
Жизненный уклад
Нежить — раса, движимая лишь одним желанием — месть! Нежити не нужны поля и сады чтобы выращивать еду, не нужны школы чтобы обучать детей, так как новоиспеченный мертвец обладает памятью и навыками своего живого оригинала. Все, что нужно мертвецам — это машина войны, и все, на что они тратят свое время — это создание новых смертоносных заклинаний и пополнение своих рядов.
Технологии
Разум мертвеца-Отрекшегося — это разум когда-то живого существа, пускай даже извращенный черной магией и желанием мести. Поэтому технология и магия нежити не сильно отличается от технологии людей, но с куда более мрачным и жестоким уклоном.
Искусство войны
Если один мертвец не представляет собой серьезную опасность, то армия нежити — это грозный противник: любой, кто падет на поле боя, может быть восстановлен в новом обличии, пополнив ряды армии тьмы. На протяжении последних десятков лет это качество позволило нежити уничтожить множество городов и завоевать обширную территорию.
Таурены (Tauren):
Фракция: Орда.
Родной континент: Калимдор.
Стартовая область: Красное Плоскогорье.
Столица: Тандер Блафф.
Доступные классы: воин, шаман, охотник, друид, темный рыцарь.
Ездовые животные: кодо.
История:
Таурены — большие, звероподобные существа, живущие в равнинных областях Калимдора. Их жизнь посвящена служению природе и соблюдению баланса между дикими животными и беспокойными элементалями. Несмотря на их рост и физическую силу, жизненный уклад тауренов очень спокоен и миролюбив. Hо, тем не менее, будучи вовлечены в конфликт, таурены становятся ужасными врагами для тех, кто дерзнул бросить им вызов.
Лидер этого народа — старый воин по имени Кэрн Бладхуф, который заключил союз с орками и помог им в обороне от Пылающего Легиона. С тех пор эти расы стали хорошими друзьями, вместе решая проблемы и празднуя общие победы. Как и орки, таурены ныне всеми силами пытаются сохранить свои земли и не потерять при этом честь. Но в то же время они больше других рас Орды обеспокоены охраной природы и наиболее близки к ней.
Характеристики
Таурены похожи на мифического минотавра — существа с телом человека и головой быка. Покрытые шерстью, таурены обычно обладают темной окраской и велики ростом, а также весьма сильны и выносливы.
Расовые особенности
Воинственный топот — активируйте для оглушения до 5 противников в радиусе 8 ярдов — длится 2 секунды — кулдаун 2 минуты.
Выносливость — максимальное здоровье повышено на 5%.
Культивирование — 15 очков бонуса к профессии травничеству.
Сопротивляемость природе — +10 к сопротивляемости магии природы.
Жизненный уклад
Эти полубыки-полулюди отважны, честны и ведут кочевой образ жизни. Их древняя культура отчасти похожа на культуру орков, что в конечном счете и сблизило эти две расы. Таурены живут племенами, управляемыми мудрыми вождями, которые не только ведут своих соплеменников в битву, но и помогают решать повседневные проблемы. Один из таких вождей — Кэрн — помог оркам обрести свою родину, а в дальнейшем присоединился к Траллу в битве против Пылающего Легиона.
Технологии
Технологически таурены развиты довольно скромно, но можно с уверенностью утверждать, что они владеют обработкой дерева, кож и металлов. Остается только удивляться, как им удалось обустроить свои высокие утесы лифтами и связать мостами. Возможно, им в этом помогли виверны.
Искусство войны
Таурены являются одним из самых грозных в бою народов. Комбинация природной силы и тактической хитрости делает эту расу одним из самых неудобных противников для кого бы то ни было. Как и в повседневной жизни, ведут в бой своих соплеменников вожди, которые обладают познаниями в природной магии и искусно владеют оружием.
Гномы (Gnomes):
Фракция: Альянс.
Родной континент: Азерот.
Стартовая область: Энвилмар.
Столица: Айронфордж.
Доступные классы: воин, маг, варлок, разбойник, темный рыцарь.
Ездовые животные: механические страусы.
История:
Процветая в удивительном техно-городе Гномереган, гномы делили ресурсы лесистого Дун Моро со своими родичами-дварфами. Хотя дварфы Айронфорджа и сами способны кое-что смастерить, именно гномы снабдили их самыми важными и чудесными механизмами — огнестрельным оружием и паровыми машинами.
Во время Второй Войны гномы исправно служили Альянсу, но почему-то отказались участвовать в отражении недавнего вторжения Пылающего Легиона. Хотя их творения и помогли справиться с Легионом, люди и дварфы были шокированы нежеланием гномов предоставить свои отряды и пилотов.
По окончании войны Альянс обнаружил причину такого поведения гномов. Ей оказались древние, варварские силы, поднявшиеся из недр земли и наводнившие Гномереган. Зная, что основным приоритетом союзников был разгром Пылающего Легиона, гномы решили справиться самостоятельно. Они отчаянно сражались за свой любимый город, но Гномереган был безвозвратно потерян...
Около половины расы гномов было уничтожено при падении Гномерегана. Остальные гномы, потрепанные, но выжившие, нашли убежище в дварфской столице — Айронфордже.
Характеристики
Необычные и зачастую выдающиеся, гномы являются одной из самых своеобразных рас в мире. С их манией к исследованиям радикально новых технологий и проектированию умопомрачительных инженерных чудес остается только удивляться, как они умудряются не вымирать, а размножаться.
Расовые особенности
Мастер бегства — активируйте для освобождения от эффекта рута или ловушки — время каста 1.5 секунды — кулдаун 1 минута.
Расширенное сознание — повышает интеллект на 5%.
Сопротивляемость мистике — гномы получают +10 к сопротивляемости мистической магии.
Инженерная специализация — бонус +15 к профессии инженерное дело.
Жизненный уклад
Воссоединившись с Альянсом, гномы проводят свое время в разработке новых стратегий и оружия, которые помогут им вернуть опустошенный город и построить светлое будущее для своего народа.
Технологии
Гномы наряду с гоблинами являются самыми высокотехнологичными расами Азерота. Они владеют порохом, паровыми машинами, могут строить даже самолеты. С другой стороны, использование этих технологичных штучек чревато авариями и катастрофами, что в комбинации с сумасшедшим характером гномов делает эту расу хотя и ненадежным, но все-таки полезным союзником.
Искусство войны
Из маленьких гномов навряд ли получатся хорошие воины, зато они как никто другой прекрасно подходят на роль незаметных разбойников и шпионов. Кроме этого, благодаря недюжинному интеллекту, гномы могут быть сильными магами.
Тролли (Trolls):
Фракция: Орда.
Родной континент: Калимдор.
Стартовая область: Дуротар.
Столица: Оргриммар.
Доступные классы: воин, маг, шаман, охотник, разбойник, жрец, темный рыцарь.
Ездовые животные: рапторы.
История:
Тролли являются одной из древнейших рас Азерота. Они являются древнейшими врагами ночных эльфов и их сородичей, а по легендам могут быть даже их предками.
Варварские и суеверные, коварные тролли проявляют кипучую ненависть ко всем остальным расам. Однако одному племени пришлось перебороть эти предрассудки, когда его путь пересекся с вождем орков Траллом и его могучей Ордой. Тролли племени Темного Копья, давно покинув земли предков в долине Стрэнглторн, были на грани уничтожения мурлоками, но Тралл и его Орда умудрились спасти их (троллей, а не мурлоков). Взамен благодарные тролли поклялись в вечной верности Орде.
Характеристики
Злобные тропические тролли, населяющие множество островов Южных Морей известны своими хитростью и склонностью к темному мистицизму. Если бы не их сутулость, мужчины троллей были бы ростом с ночных эльфов. Достоянием каждого тролля являются огромные клыки.
Расовые особенности
Берсеркование — активируйте в «раненом» состоянии для повышения скорости ближнего боя и кастования заклинаний на 30% (в «здоровом» состоянии 10%) — длится 10 секунд — кулдаун 3 минуты.
Регенерация — 10% бонус к регенерации здоровья, 10% активно в бою.
Убийство зверей — 5% бонус к повреждениям против зверей.
Специализация на метательном оружии — тролли получают +5 к навыку метательного оружия.
Жизненный уклад
Ведомые хитроумным теневым охотником Вол'джином, тролли племени Темного Копья поселились в Дуротаре среди своих союзников-орков. Их деревня, названная именем погибшего старейшины племени Сен'джина, лежит вдоль восточного побережья Калимдора в суровых скалистых землях. Племя Темного Копья также заняло тропы в джунглях островов Эхо.
Став частью Орды, тролли распространили свою верность на могучих тауренов, но они мало доверяют изворотливым Отрекшимся, опасаясь с их стороны невзгод и раздоров с союзниками. Не очень дружелюбно тролли относятся и к недавно присоединившимся к Орде кровавым эльфам, не забывая свою извечную вражду с эльфами.
Технологии
Тролли представляют собой почти дикую расу, живущую родовыми племенами. Какие у них могут быть технологии?.. Разве что отнести к ним шаманизм, вудуизм и мистицизм.
Искусство войны
Тролли очень суеверны и склонны к мистицизму, но кроме хаотичных шаманов среди них встречаются и «более организованные» жрецы. С другой стороны, привыкшие к жизни в дикой природе, тролли являются умелыми охотниками и разбойниками.
Кровавые эльфы (Blood Elves):
Фракция: Орда.
Родной континент: Лордерон.
Стартовая область: Вечнопоющие Леса.
Столица: Сильвермун.
Доступные классы: маг, варлок, охотник, паладин, разбойник, жрец, темный рыцарь.
Ездовые животные: хокстрайдеры.
Требуется дополнение: Burning Crusade.
История:
Десять тысяч лет назад, во время правления королевы ночных эльфов Ажары, существовала элитная каста заклинателей, известных как Высокорожденные. Они баловались волшебством, которое другими ночными эльфами считалось чуждым, и черпали свою силу из Колодца Вечности. Лояльные к королеве, Высокорожденные открыли под ее руководством портал, через который началось вторжение в Азерот демонов Пылающего Легиона. Так началась Война Древних. Ночные эльфы и их союзники победили, но большинство выживших в войне Высокорожденных были изгнаны из Калимдора и нашли прибежище на берегах Лордерона, где они основали свое королевство Квел'Талас.
Там они создали Солнечный Колодец и постепенно перешли на дневной жизненный цикл, их кожа посветлела, а сами они стали себя называть высшими эльфами.
Во время Третьей Войны принц Артас вторгся со своей армией в Квел'Талас и осквернил Солнечный Колодец. Остатки города были разрушены самими высшими эльфами для того чтобы Плеть быстрее почувствовала свою победу и оставила в покое беглецов, скрывшихся на острове Санстрайдер. Несмотря на эти усилия, большинство высших эльфов было убито в этой войне. В память о павших товарищах выжившие поклялись отомстить Плети и стали называть себя «кровавыми эльфами».
Лишившись Колодца, эльфы нуждались в помощи и заключили союз с нагами. Силы Альянса расценили это как предательство и объявили кровавым эльфам войну. Принц Кэл'тас Санстрайдер увел свой народ во Внешнюю Землю и заключил союз с Иллиданом, который предложил ему новый источник магии — энергию демонов.
Однако не все кровавые эльфы последовали за Иллиданом во Внешнюю Землю. Конечно, многие остались в Азероте. Открыв новую способность забирать магическую энергию у низших существ, кровавые эльфы сумели вернуть к жизни свое королевство Квел'Талас. Сильвермун тоже был восстановлен.
Как было уже сказано, решение Кэл'таса по заключению союза с нагами поставило крест на дружбе кровавых эльфов и Альянса, и эльфы были вынуждены обратиться за помощью к Орде. Помощь им была необходима для доступа во Внешнюю Землю, где они надеялись найти ушедших туда сородичей под предводительством Иллидана.
Символы
На флагах кровавых эльфов изображен феникс. Во время Третьей Войны маги кровавых эльфов обладали способностью призывать фениксов из мира огня. Эти существа (фениксы) в чем-то похожи по характеру на кровавых эльфов: у них такая же разрушительная натура и такая же зависимость от магии. Перерождение феникса стало метафорическим символом для кровавых эльфов, которые также «умерли» в качестве высших эльфов и «возродились» в качестве кровавых.
Характеристики
Внешне кровавые эльфы ничем не отличаются от высших, разве что у них больше ярких и огненных причесок, а также преобладают одежды красного оттенка.
Расовые особенности
Перехват маны — немного уменьшает ману цели и заряжает вас зарядом мистической энергии на 10 минут. Эффект складывается до трех раз.
Мистический поток — прерывает заклинания всех врагов в радиусе 8 ярдов на 2 секунды, при этом немного увеличивает вашу ману (или энергию для разбойников) за каждый заряд Перехвата маны.
Мистическое сходство — бонус 10 очков к профессии зачарование.
Сопротивляемость магии — увеличивает сопротивляемость ко всем стихиям магии на 5.
Взаимоотношения с Ордой
Став